安装程序教程“微乐四川麻将小程序必赢神器”(曝光透视必备猫腻)

微乐四川麻将小程序必赢神器一款风靡全国的在线麻将游戏,吸引了无数玩家。然而 ,如何才能在游戏中脱颖而出,成为赢家呢?加客服咨询开挂技巧教程!!本文将为你提供实用的微乐麻将技巧和策略,让你在微信小程序中更加轻松地获胜 。

一、了解游戏规则

首先 ,你需要熟悉微乐麻将的规则。微乐麻将采用国标麻将规则 ,玩家需将手中的牌组成特定的牌型才能胡牌。了解牌型 、番种、计分等基本规则,将帮助你更好地制定游戏策略 。

二、提高牌技

1. 记牌:记住其他玩家打出的牌,有助于推测剩余牌面及可能的牌型 。
2. 灵活运用牌型:熟练掌握各种牌型 ,以便在合适的时候出牌。比如,当你的手中有杠子时,可以灵活运用杠牌 、碰牌等技巧。
3. 控制节奏:不要急于出牌 ,保持稳定,在合适的时候出关键牌,掌控局面 。

三 、合理利用资源

1. 道具:微乐麻将中有各种道具可以帮助你获胜。合理利用道具可以扭转局面 ,比如使用“换牌 ”道具,可以将手中的无用牌换成其他牌型。
2. 求助:游戏中遇到困难时,可以发起求助 ,向其他玩家请教或寻求协作 。善于利用求助功能,可以让你受益匪浅。

四、避免常见错误

1. 轻信运气:切勿过分依赖运气,以为好运会一直伴随着你。在游戏中 ,稳定和技巧才是关键 。
2. 不留余地:当你的手中只剩下一个对子时 ,最好保留一个安全牌,以免点炮给其他玩家。
3. 忽视防守:不仅要关注自己的牌面,也要注意其他玩家的出牌情况。通过合理防守 ,降低点炮的风险 。
4. 固执己见:不要固执己见地按照自己的打法进行游戏。善于倾听其他玩家的建议,灵活调整策略,是取得胜利的关键。

五、总结

微乐四川麻将小程序必赢神器虽然是一款休闲游戏 ,但同样需要技巧和策略 。通过熟悉规则 、提高牌技、合理利用资源以及避免常见错误等手段,你将更有可能成为赢家 。在游戏中,保持冷静、稳重的心态至关重要。只有心态好 ,才能做出正确的判断和决策。

此外,与高手切磋交流也是提升游戏水平的途径之一 。加入微信小程序微乐麻将的社群,与其他玩家分享经验 、探讨技巧 ,共同提高游戏水平。同时,观看高水平玩家的对局回放也是学习的好方法。观察他们的打牌思路和策略,结合自己的实际情况加以运用 ,将大大提升你的游戏水平 。

总之 ,微乐四川麻将小程序必赢神器虽然具有一定的娱乐性质,但通过掌握技巧和策略,你将有更多机会在游戏中获胜。不断学习和实践 ,你将逐渐成为微乐麻将的高手,享受游戏带来的乐趣和满足感。祝你游戏愉快!

  新浪科技讯 8月13日晚间消息,腾讯控股(HKEX:00700)今日发布了截至6月30日的2025年第二季度财报:营收为1845亿元 ,同比增长15% 。权益持有人应占利润为556亿元,同比增长17%。非国际财务报告准则下,权益持有人应占利润为631亿元 ,同比增长10%。

  详见:腾讯控股第二季度营收1845亿元 净调净利润631亿元

  看图:腾讯二季度营收1845亿元 研发投入达202.5亿元

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点 ,并回答分析师提问 。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  杰弗瑞分析师Thomas Chong:我想请教关于广告业务的问题。我们看到腾讯和其他海外同行都在利用人工智能(AI)推动广告收入增长。管理层能否谈谈营销服务业务的潜力?在未来几个季度乃至几年里,从广告增长驱动因素来看,我们该如何看待流量 、用户标识(cookie)以及视频号的广告加载率的变化趋势?

  詹姆斯·米歇尔:我们将继续以稳健的速度推动广告收入的提升 ,其增长空间体现在多个决定营销服务收入的关键变量上 ,包括点击率——人工智能能实现更精准的定向,从而带来更多点击;包括流量——我们看到视频号流量在增长,随着时间推移 ,搜索流量以及人工智能原生体验内的流量也会增长;包括每次点击收入——生成式人工智能用于制作广告,会带来更多广告需求,同时电商闭环交易也会催生更多广告需求;最后是广告加载率——我们短视频的广告加载率目前处于3-6%水平 ,而同行则在13-16%的水平 。因此,我们认为广告收入有很大的增长空间 。而就这些驱动因素的优先级而言,第二季度20%的同比广告收入增长 ,主要源于按展示次数付费广告收入的提升,这又主要得益于人工智能部署带来的点击率提高,此外 ,小程序商店和小游戏的更多闭环活动也提升了每点击收入。而次要驱动因素是曝光量的增加,这主要来自视频号流量增长和搜索流量增长。广告加载率在这一季度并非驱动因素 。以上就是本季度的增长驱动因素。

  摩根大通分析师Alex Yao:今年,除了推出像“元宝”(基于腾讯混元大模型的AI应用)这类原生生成式AI应用外 ,腾讯还在大量移动互联网应用中整合了越来越多的AI功能。在用户使用这些嵌入了AI的移动互联网应用时 ,你们观察到消费者行为发生了哪些变化?这些行为变化是否会对移动互联网生态产生影响?例如,如果人们过多使用AI搜索,可能会绕过网站或公众号 ,直接消费AI总结的内容,这或许会对移动互联网生态造成潜在影响 。相关的一个问题是,随着你们继续向消费者免费提供越来越多的AI功能 ,而这些AI功能的交付成本远高于移动互联网服务,这可能会影响腾讯的成本结构。管理层是否考虑在未来一两年内开始对AI功能进行直接商业化变现?如果是的话,哪些AI功能或服务最具变现潜力?

  刘炽平:首先 ,关于AI功能,总的来说,我们的产品中有不少这类功能。其中一个显然是“元宝”这款原生AI应用 。另外 ,还有与搜索相关的功能,也就是AI赋能的搜索,这体现在我们的浏览器以及微信搜索中。此外 ,即便是在游戏里 ,也有各种各样的相关功能,比如我们有AI驱动的玩家角色;在我们的生产力(productivity)工具中也有相关功能,例如腾讯会议中的会议总结功能 ,以及腾讯文档中的辅助写作功能。我想说的是,目前我们对用户行为的观察还处于早期阶段 。显然,当用户使用这些功能时 ,他们往往会更满意,在创作内容以及获取自己想要的内容方面,效率也会更高。我认为这在用户体验方面是一种提升。至于这是否真的会对搜索造成不利影响 ,你提到的那种负面影响——也就是当有AI辅助搜索时,是否只会展示内容而不会引导用户前往相关页面——我们目前尚未发现这种很大的影响 。我觉得,总体而言 ,人们对直接获得答案会更满意,但如果他们想进一步探究这个话题,就会点击不同的链接和文章 。所以 ,总的来说 ,影响其实并不大。同时,如果大家看微信内的生态,也就是内容生态 ,会发现很多页面浏览量其实来自与搜索无关的渠道。比如,当人们订阅了某个作者的内容,那么该作者内容的大部分浏览量其实来自于此 。所以 ,就对特定作者的影响而言,目前来看影响是极小的。

  关于你提到的成本问题,我认为我们正在以相对精细化的方式管理成本。在很多情况下 ,如果可以使用更小的模型,我们就会选择小模型,其成本会比使用旗舰模型低得多 。因此 ,在很多这类使用场景中,如果能用上小模型,成本是可控的;同时 ,如果我们通过软件升级持续提升推理效率 ,成本也能得到控制。至于最终是否会进行商业化变现,我认为最终应该会有一些变现方式。但实际上,在中国 ,像美国AI工具那样流行的用户付费模式很难推行 。我们会随着时间推移,尝试探索是否可以通过广告支持的方式来实现变现。但同时我想指出的是,人工智能已经在以各种方式为我们现有业务的增长和变现做出贡献。所以 ,在某种程度上,我们也可以通过其他业务的增长来补贴用户对AI的使用成本 。

  伯恩斯坦分析师Robin Zhu:我有几个关于游戏业务的问题。首先我们看到了《三角洲行动》这款游戏取得了初步的成功,想知道管理层如何看待中国市场像《三角洲行动》这样的3A级游戏的增长趋势 ,包括在PC端和主机端的增长,这是否意味着一个新的市场开始出现,还是说它会替代当前市场的一部分?第二个问题是AI相关的资本配置 ,与我们现在采取的渐进式策略相比,将更多资本投入到打造元宝和Ima(腾讯智能工作台)等产品的新主导流量入口,有什么不利因素吗?

  詹姆斯·米歇尔:我们将3A级游戏定义为买断制(pay to own)游戏 ,比如《黑神话:悟空》;而《三角洲行动》则更偏向于长线运营游戏(game as a service)。我们对这两类游戏都持乐观态度 ,但我们认为,当前及未来中国游戏市场的主流仍会是像《三角洲行动》这样的长线运营游戏 。《三角洲行动》的表现令我们感到欣慰,并非因为它能排到前三或前五 ,更重要的是,自上线以来的大约9个月里,它在用户量和收入上都在持续增长 ,这正是我们从长青游戏战略中希望看到的 。这种持续增长表明,我们有能力制作高质量的规模化游戏内容 ——《三角洲行动》涵盖三种游戏模式,将于明日登陆主机端 ,届时将覆盖三个平台,并面向中国和国际市场。我们之所以能做到这些,得益于我们开发者的质量、工具的能力以及包含AI在内的生产流程。我们对《三角洲行动》的表现非常满意 。

  至于买断制的3A级游戏 ,中国对这类游戏的受众正在增加。我们认为,只要推出优质的3A级游戏,就有潜力实现稳健盈利 ,但 “优质 ” 的门槛非常高。考虑到中国玩家已习惯免费游玩模式 ,买断制3A级游戏仍将是中国市场的少数派 。不过,3A级游戏在中国的兴起,为一些 “情怀项目 ” 提供了很好的机会 —— 这些项目原本可能难以盈利 ,而现在无需提供10年或更久的长线内容和服务,也能具备经济可行性。关于3A级游戏的增长是否会对长线运营游戏造成冲击,我们坚信不会 ,两者是互补关系。

  我们可以用腾讯音乐来打个比方:有1亿多用户订阅核心的音乐流媒体服务,其中一部分用户会定期购买数字专辑,而购买数字专辑的支出是一种补充 ,并不会对原本的订阅业务——也就是主流的订阅变现模式——造成冲击 。我们认为游戏领域的情况也是如此:购买3A级游戏的用户,绝大多数都是那些已经在玩长线运营游戏的玩家,他们会继续玩这些长线运营游戏并为之消费。只不过 ,偶尔出现像《黑神话:悟空》这样的精品时,他们也会去购买这些3A级游戏。这就是关于游戏问题的看法 。

  刘炽平:关于目前在AI方面的投入,我们已经投入了相当多的资金 ,而且还在增加投入 ,并且会随着时间的推移继续加大投入。这种投入其实已经持续很长时间,但与此同时,我们也必须明智地花钱 ,而不是一味地说“我们要全力以赴”,包括比如买一大堆芯片、雇很多人,或者进行大量营销。我认为 ,我们需要把握好投入的节奏,尤其是对于你刚才提到的两款产品 。Ima目前还是一款创新性的产品,这类产品的范例并不多 ,所以现在正处于摸索最佳产品定位和使用场景的阶段 。在这之前,我觉得我们不应该在这款产品的营销费用上投入过多。而元宝是一款更成熟的产品,有着非常清晰的产品使用场景 ,我们已经在大力推广它了,尤其是在第一季度。借助这些投入,我们的用户基数确实增长了不少 。我认为二季度的重点是改进产品 ,这样才能留住我们已经获得的庞大用户群 ,给他们带来良好的使用体验。一旦我们能做到这一点,很可能会再次加大推广力度。但推广不会仅仅是在市场上花钱获取用户,因为投资者需要知道的一点是 ,我们有很多现有的平台可以利用 。我认为,将元宝与我们现有的平台整合,是我们的一个重要优势 ,也是我们可以借助的力量。接下来的几个月里,除了开始加大对这款产品的推广,我们还会在整合方面做更多的工作。

  瑞银分析师Kenneth Fong:我想请教一下管理层 ,《广告法》“新规”对游戏公司源头营销的影响有哪些 。根据7月生效的《广告法》“新规 ”(指的应为国家市场监督管理总局于7月发布的《〈中华人民共和国广告法〉适用问题执法指南》),销售和营销支出超过收入占比15%的部分,需要额外缴纳25%的税款。管理层认为这会对公司的广告收入产生怎样的影响?特别是对于严重依赖流量获取的小游戏而言 ,其销售和营销支出很容易超过收入的15%这一门槛。

  詹姆斯·米歇尔:我们认为这不会产生重大影响,因为随着时间的推移,腾讯的广告业务已经变得相当多元化 。第二季度 ,我们受到了一些不利影响 ,比如外卖公司以及一些在食品配送领域不断扩张的电商公司,它们减少了广告支出,转而将更多资金投入到补贴中 ,但即便如此,我们的广告收入仍实现了20%的同比增长。所以,在我们看来 ,个别品类的广告支出总会有上下波动,但我们在广告领域部署AI的举措,才是一个更为重要的变量。

  花旗分析师Alicia Yap:我有两个问题 。第一个问题是关于管理层提到的本季度企业服务收入加速增长 ,这得益于企业客户对GPU(图像处理器)租赁以及API令牌(API,即应用程序接口开发人员用来确保API资产安全的手段)使用需求的增加 。既然我们已经开始看到AI在内部应用中的成果,腾讯是否会分配更多的GPU资源来支持外部企业客户不断增长的需求?如果是的话 ,未来几个季度企业服务收入是否有可能继续加速增长?第二个问题是关于广告业务的。显然,随着基础模型的升级和AI能力的扩展,我记得管理层在上个季度提到 ,我们的营销服务业务实现了20%的同比增长 ,这已经接近增长区间的上限。那么,由于AI的全面增强,如果AI技术继续推动更好的转化率以及CPE(每次参与成本) 、CPM(每千次展示成本)的改善 ,尤其是考虑到我们目前的广告加载率相对较低,未来几个季度20%的增长率是否会成为新的基数,甚至成为增长区间的下限?

  詹姆斯·米歇尔:我来尝试回答这两个问题 。关于企业服务收入的增长 ,我们确实看到了更多与GPU和API令牌租赁相关的收入,但同时也实现了较为广泛意义上的增长。我们认为,在过去两到三年里 ,我们通过缩减甚至退出一些低毛利、低价值的业务,有效地“调试”了云业务。如今,我们已经将云业务置于更可持续的基础之上 ,同时提升了云业务供应链的成本竞争力 。因此,我们能够重新聚焦并争取以比之前更快的速度实现收入增长,而不必过多依赖GPU供应情况的波动。所以 ,如果我们有足够的GPU ,我们会在云端出租更多资源,但我们的云战略并不依赖于GPU。我们在CPU、存储 、数据库 、CDN(内容分发网络)等领域也在增长 。这是云业务方面的情况。

  关于你提到的广告业务问题,我想说的是 ,我们对目前的增长率感到满意。目前我们的理念没有变化,我们专注于延长增长周期 。当然,如果部署AI的成本(包括GPU折旧)突然上升并变得非常沉重 ,我们可能会加快广告变现的速度,但目前我们认为没有必要这样做。

  高盛分析师Ronald Keung:第一个问题关于游戏业务。在公司长青游戏品类不断扩展的同时,我们也看到了非常强劲的产品储备 。那么 ,是否可以说我们正朝着一个整体平台化的方向发展,包括稳定性增强,单一产品的波动性降低?从现在开始 ,我们应该如何看待游戏业务整体的正常增长率?无论是从市场份额、玩家数量还是我们的增长潜力来看 。第二个问题是关于AI模型的。我想了解混元模型系列接下来的发展重点是什么?特别是我们注意到中国的模型与全球领先模型之间的差距正在缩小。随着这种进步,我们看到行业对多模态的重视程度在提高,比如提到的3D和智能体能力 。我想听听我们对智能体潜力的看法 ,尤其是它在微信中的应用。

  詹姆斯·米歇尔:关于游戏业务 ,我认为你的总体观察是正确的——随着我们的游戏产品组合不断扩大,逐渐呈现出平台化特征,整体游戏收入增长的波动性应该会降低。当然 ,每款游戏仍然是一项创意工作,个别游戏可能会有旺季和淡季 。但我们发现,只要这些游戏是同类中的佼佼者 ,并且我们用心培育和支持它们,其就能够承受住淡季的影响。开发团队会做出一些调整,然后用户和收入会在旺季反弹。比如像《金铲铲之战》这样的游戏 ,可能淡季只有两个月;但另一些情况,比如Supercell公司的游戏《荒野乱斗》沉寂了四年,才在18个月前迎来大幅复苏;而《皇室战争》实际上沉寂了七年 ,现在表现非常强劲 。在这些案例中,我们认为每款游戏在其细分领域都是市场上最好的,只要给予最好的支持 ,即便因为某种原因出现创意失误 ,收入在一个季度、一年甚至七年内表现不佳,我们也有能力重振它们,让它们回归增长。当然 ,正如你所观察到的,我们会定期推出新游戏,其中一些随着时间推移可能会成为长青产品 ,这会进一步拓宽产品组合,强化平台实力。

  刘炽平:关于模型方面,我认为其实还有很多工作要做 。大致来说 ,可以分为几个主要方向:首先是大语言模型本身的优化。我们希望持续改进大语言模型,这涉及多个维度的提升:包括优化数据质量 、丰富数据覆盖;提高预训练的效率和效果,改进预训练模型;完善后训练和强化学习流程 ,充分挖掘预训练模型的能力;同时升级基础设施,提升训练和推理效率——推理效率提升后,能更高效地利用GPU ,降低为用户和客户提供服务的成本。而优化后的大语言模型 ,将成为我们所有AI服务的基础,尤其能改善搜索和生产力相关服务 。其次,我们希望提升模型的多模态能力 ,以便为元宝的用户提供更多定制化功能 。目前在元宝中,用户不仅利用其进行搜索和生产力相关操作,还可以使用各种多模态功能——比如语音交互、文本转图片、图片转文本等。元宝内有大量多模态转换需求 ,这要求我们具备强大的多模态处理能力。第三个主要方向是代码能力和智能体的优化 。通过持续改进,我们可以为自身及企业客户提供更优质的编程环境,同时增强智能体的能力及指令遵循能力。这对微信的未来发展尤为重要——我们正为微信打造智能体 ,使其成为每位微信用户的个性化私人助理。因此,我们正在上述所有维度全面提升自身的技术能力 。

  汇丰银行分析师Charlene Liu:我想请教一下政府的“反内卷”相关举措。事实上,这些举措应该会减少竞争 ,或许还会加速某些行业的整合。到目前为止,你们有哪些观察?预计这些变化会对你们的主要业务线产生怎样的影响,无论是短期还是长期?另外 ,我们注意到第二季度商业支付交易量增长已转为正数 。这种增长能否持续 ,甚至加速?

  刘炽平:关于这个问题,我认为你的两个问题在某种程度上是相关的。我们看到的最大影响是,我们的商业支付业务确实呈现出了更好的趋势 ,而这种向好趋势的驱动力是单笔交易金额的降幅收窄。我们一直说,商业支付规模是交易数量乘以单笔交易金额的结果 。交易数量一直在健康增长,但单笔交易金额此前一直在下降。而我们目前看到的改善 ,正是单笔交易金额的降幅有所收窄。我认为,这在一定程度上要归功于政府的 “反内卷 ” 举措 。

  中信证券分析师Yuan Liao:我的问题与公司的游戏业务相关 。我们知道,第一人称射击游戏(FPS)一直是腾讯的强项 ,近期《三角洲行动》等多款此类游戏都取得了巨大成功。因此想请问管理层,你们认为促成这一成功的关键因素是什么?此外,展望未来 ,有几款FPS游戏即将发布,比如《无畏契约》手游 、《彩虹六号:围攻》以及《穿越火线》系列新作等。管理层如何看待这些游戏之间的差异?它们之间会形成竞争吗?最后,除了FPS游戏 ,未来你们还会加大对哪些游戏品类的投入?

  詹姆斯·米歇尔:你说得没错 ,《无畏契约》、《三角洲行动》和《和平精英》等游戏同时火爆的情况,乍看之下并非那么容易理解 。事实上,《使命召唤手游》、《穿越火线》 、《暗区突围》等游戏的表现同样出色 ,尽管它们都可归为第一或第三人称射击游戏的大类。我们认为,关键因素在于,这类游戏在西方是主流游戏品类 ,但之前对于中国市场的关注是不足的。如今,中国每年新增约1000万名大学生,入学时他们通常会收到笔记本电脑作为学习用品 ,其中一部分就包括使用这些设备的FPS游戏玩家 。中国这类游戏专用键盘和鼠标的销量也出现激增的情况,从相关统计数据中能体现这点。从这个意义上说,人口结构出现了一种结构性变化 ,这有利于此类游戏的发展。此外,技术手段的更新降低了游戏延迟,同时我们打击作弊的能力也有所提升 ,并且游戏画面质量也得到改善 。

  至于这些游戏如何形成差异化 ,在西方,《使命召唤》、《光环》和《堡垒之夜》均为射击游戏,但它们每一款都很成功 ,彼此间并未出现相互蚕食的情况。我们在中国市场也已观察到了类似情况,并预期其持续存在,因为这一游戏品类内部实际上有很大的差异化空间。比如 ,游戏模式有差异化,例如大逃杀、撤离射击 、战术射击和街机射击等模式各有不同;基于角色设定的玩法也存在差异,包括分为以英雄为基础的游戏和以职业为基础的游戏;依据击倒用时也能区分游戏 ,击倒用时较短的游戏中,站位是关键;击倒用时较长的话,射击技巧则更为重要;此外 ,画面方面也有写实与动画风格等差别等等 。所以我们认为,这是一个规模庞大且增长迅速的品类。在中国,我们在此品类拥有最丰富的经验和技术 ,是当之无愧的市场领导者。我们期待将《彩虹六号》和《无畏契约》手游等该品类的游戏推向市场 ,它们会与现有游戏相互补充,就像《无畏契约》PC 版和《三角洲行动》对《和平精英》等游戏的补充那样 。

  关于其他游戏品类,我们会广泛投资各类游戏 ,因为我们过去在内容驱动型游戏领域的投入相对不足 。不过如今,我们有《火影忍者》、《鸣潮》等内部工作室开发的游戏,还有《胜利女神:妮姬》。《鸣潮》和《胜利女神:妮姬》在中国各自所属品类中名列前茅 ,在国内的表现十分出色。这是一个重要的增长领域,其面向的用户群体与FPS游戏的传统用户群体大不相同 。中国游戏行业的发展有一个不太容易察觉的方面,通常多数行业先瞄准收益率最高的用户 ,之后逐步拓展至每用户平均收入更低的受众群体。但游戏营销并非如此,像《无畏契约》这类新型前沿战术FPS游戏,其日活跃用户(DAU)平均收入其实远高于我们的老牌热门游戏。同样 ,像《鸣潮》或《恋与深空》这类大型新内容驱动型游戏,其日活跃用户平均收入也比大型现有游戏高出数倍 。所以,在培育这些新受众的同时 ,我们也能从部分受众那里收获更高的单位时间收益。

  法巴分析师William Packer:关于增值服务(VAS)业务所取得的令人羡慕的毛利率水平 ,随着近期相关裁决的出台,我们是否应认为国际业务中抽成比例的变化是第二季度业绩积极的驱动因素?还是说这会是未来的一个增长亮点?另外,公司与国内合作伙伴在相关方面的进展能否也介绍一下?

  詹姆斯·米歇尔:与苹果应用商店费用相关的一些法院裁决对公司第二季度增值服务毛利率的影响并不大。在美国 ,法院裁决较早生效,我们已逐步增加外链支付的使用 。但在其他许多司法管辖区,相关裁决的影响在第三季度才开始显现 ,比如澳大利亚的相关裁决在昨晚才产生影响。此外,我们的游戏收入和成本采用权责发生制核算,这意味着其影响需要一定时间才能反映在利润表中。在中国市场 ,安卓应用商店的收入分成正朝着我们认为更合理的方向发展,这有利于开发者,从而长期来看也有利于软硬件的整体使用 ,这对我们的中国业务形成了温和的利好 。但具体到第二季度,增值服务毛利率的提升,更大的积极贡献来自于游戏业务结构的转变——从代理游戏向自研游戏倾斜 ,尤其是《三角洲行动》。

  麦格理分析师Ellie Jiang:我想请教一下公司整体的AI战略。管理层已经分享了很多关于我们在不同维度探索AI整合的见解 。就关键绩效指标(KPIs)而言 ,我们是如何追踪AI发展进度的?具体是如何应对现有挑战的,尤其是在供应链方面?另外一个想跟进的问题是,考虑到目前市场上小型生成式AI企业数量激增 ,我们如何评估当下潜在的并购机会?

  刘炽平:关于第一个问题,我想说我们非常密切地追踪AI的发展进度,目前我们使用以下多个指标来追踪进展 。第一 ,我们重点关注AI对现有业务,如广告、游戏 、金融科技等的实际助力,当看到AI的应用推动了这些业务的效率提升和增长时 ,这就是很好的信号。第二,我们关注混元大语言模型的性能和质量,会通过多种指标来评估模型的能力与品质。第三 ,我们追踪AI应用的用户增长情况,包括元宝 、浏览器以及AI驱动搜索的用户数量 。最后,我们还会追踪整个生态系统中其他AI相关创新产品的设计进展 ,比如微信的AI智能体、生产力工具中的智能体等。这些就是我们用于追踪AI发展进度的指标。

  关于供应链挑战 ,我大致已经回答过——我们拥有足够的芯片用于基础模型的训练和持续升级,同时正通过各种方式利用不同芯片完成推理工作,并且不断提升基础设施和软件能力 ,从现有AI系统中获取更高的推理性能 。(完)

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